準速ドリュウズ。 【ポケモン初心者必見!】意識したいSライン20選【素早さは正義】

ドリュウズ/対策

準速ドリュウズ

この変更によってS操作がなくなってしまったので追い風役が必要になった。 エルフ-ンに日本晴れを採用することで水タイプへの疑似的な耐性を確保できるだけでなく、味方のリザードンのサンパワーを発動させることも出来る。 というわけでリザードンも引き続き採用。 まあリザードンいないと格闘タイプもアイアントもどうにもならないからね…。 ちゃんと水ロトムがローブシンにならないよう、最新の注意を払いながらバトルチームを登録しました。 44戦中29戦がこの初手だった。 安定感がすごい。 初手選出の決まっている構築は良い構築(自分的には)。 20勝9敗(内1敗は謎のエラー)。 その割には5回この選出して4回勝利したので、なんかよくわからないけど対トリパ選出という意味ではまあ正解だった…のか? 4勝1敗。 あまりにも強すぎて逆にメタが厳しい並び。 ただそれだけに刺さっている時は無敵で、 相手にギャラドスが出てきた1回を除いてこの初手の並びは全て勝利しているぞ! 3勝1敗。 当然、相手にはギャラドスがいたし、ギャラドスには勝てなかった。 雨パやギャラ入りなどにこの並びを出して、運勝ちした1試合を除くすべての試合に負けた。 1勝3敗。 これらに加えてヤミラミリザードンに強い初手リザードンピッピ選出の1戦1勝を加えた29勝14敗。 最終レート1705でフィニッシュ。 おお、ついに最終レート1700超えた…。 水ロトムに強く出られるようになったものの、手助けダイアースでダイマックス水ロトムをぶっ飛ばせることに気付いたのがINC終了後だったので結局そこまで型破りのメリットはなかった感があるな…。 一応水ロトムのサイドチェンジにおびえずにダイアースを撃てるようになったのは大きかった。 ダイスチルでミミッキュを簡単に倒せたのは良いことかもしれない(最終日はミミッキュあんまりいなかったけど)。 単に育成済みだったのが最遅ピッピだったのでそのまま使っただけ。 まあ優先度ある技しか使ってないから問題なし。 43試合中初手選出回数31回、裏選出回数10回。 ピッピを出さなかったのは2試合だけ。 まあピッピありきのパーティなのでそりゃそうか。 サンパワー発動時の晴れキョダイゴクエンの強さはいうまでもないんだけど、サンパワー発動時のダイジェットも強いんだよなあこれ。 流石、お見通しというわけか…。 耐久振ったのに普通にワンパンされまくったので、どう考えてもCSぶっぱで良かった感がある。 っていうかリリバが全然発動しなかったので、ここは襷かバコウだったなあ…。 一応ムンフォでドラパルトやローブシン・ウオノラゴンを、ギガドレでロトムやトリトドンを処理していたので、活躍はしてたんだけど、どういうわけか新しく入れたこいつまでもがギャラドスに弱いんだよな…。 そりゃコンクリート持つよりボール持った方が速く動けるんだよな。 感想としては「フェイントが強い」の言葉に尽きる。 尽きてしまった。 それなりに火力があるので赤ゲージぐらいなら刈り取れる。 ドリュウズが削って倒しきれなかった襷ドリュウズや襷エルフーンも処理可能。 えらいぞ! 一方で対ドリュウズや対威嚇としての性能は微妙だった感。 うーん、ダイマックスしたら強そうなんだけど、この構築だとダイマックスさせられないしなあ。 ドレインパンチで回復出来るローブシンの偉さが身に沁みましたね。 ・・・! ということで無事このロトムもフォルムチェンジをすることでINCに参加することが出来ました。 良かったね(優しい世界)。 ウオノラゴンと水ロトムとギャラドスとトリトドンなどを除いたすべての水タイプに強いので、パーティの対水決戦兵器して大活躍しました。 いや水ロトムで見れない水タイプ多すぎでしょ…っていうかこれもう実質ペリッパーとミロカロスとカマスジョーとブルンゲルぐらいしか有利じゃないやろ…。 なぜかドリュウズがかたやぶりなので、地震を撃ちやすいようにまもるを採用。 鬼火とオボンで耐久固めにしようかと思ったけど、基本的に交代繰り出しのしない前のめりパーティなので、一人だけ固くなっても仕方ないのと、ピッピと並んだ時に2匹とも火力がないのはきつい、ということで珠持ちのアタッカー構成にした。 雑感とまとめ INC振り返り ・相手に水タイプのいないパーティ相手は本当に強かった。 ・1700行くぞ~ってタイミングで ギャラドスにあたって負けて1500後半まで後退した ・その後連勝して今度こそ1700行くぞ~!ってタイミングで ギャラドスに2戦連続で当たって2連敗した ・唯一勝てそうだった ギャラドス相手の試合は通信エラーで試合が強制終了したので、これまた敗北 ・あまりにも ギャラドスが怖すぎてワイルドエリアで見かけた ギャラドスからも全力で逃走してしまった ・ ギャラドスが怖すぎる ・いやよくよく考えてみるとパーティメンバー全員 ギャラドスに勝てないんだよな…メインロムの反省は一体どこに…? なんにせよ2日連続で45戦するのは完全にやばい。 体力的にもやばいし、土日がこれだけで終わった。 もしINCの直前にコロナウイルスに感染していたとしても誰にも移していないことになる。 なぜなら自宅にこもってINCをしていた為…。 (それはそれで良いのでは? ) ピッピドリュウズ雑感 この2匹の初手は文句なしに強かった。 ただ、取り巻きが正しいかはなんともいえない感じ。 アイアントと格闘タイプを意識するなら間違いなくリザードンなんだけど、ドリュウズとリザードンだと水タイプが重すぎるんだよなあ。 炎タイプと飛行タイプを別々に採用することで水タイプへの隙を減らした方がいいか…・ あと、実戦で試さなかったんだけど、いっそのこと対ギャラドスも普通にピッピドリュウズで攻めて良かったかもしれない。 この指からの剣の舞とか保険発動とかで、ダイスチルとダイロックを合わせてギャラドスを処理。 無理かなあ。 かたやぶりではなくすなかきでもあんまり問題なさそうだったし、すなおこしなしのピンドリ、ってのもありかもなあ。 まとめ というわけで改めてINCお疲れさまでした。 次のINCは4月の10日らへんだそうです。 え、もうすぐじゃん。 また頑張りたいですね。 ミ・3・ミ<では!.

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【ポケモン初心者必見!】意識したいSライン20選【素早さは正義】

準速ドリュウズ

Nには1や2などの数字が入る。 道具や特性による補正はこのランクに差し替えて示す。 1 5 無振 Lv. 1 、最遅 Lv. 1 、最遅 Lv. 1 、最遅 Lv. 1 6 無振 Lv. 1 、無振 Lv. 1 、最速 Lv. 1 、無振 Lv. 1 7 無振 Lv. 1 、最速 Lv. 1 、最速 Lv. 1 、最速 Lv. 1 8 最速 Lv. 1 、最速 Lv.

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【ポケモン剣盾】素早さ実数値早見表【ポケモンソードシールド】

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こんにちは!です。 今回は砂かきの単体考察になります。 以下常態 ? 【砂ドリュのSそんなにいらなくね?】 調整の原点。 砂パのを考えている時にS 削って耐久に回したらなんか耐えないかなーと思い調整の考察を開始した。 この調整によりAS想定で砂下のを止めにくる多くの流れを崩せる。 砂撒きのカバやバンギでステロを撒いた前提で話をする。 【ASドリュを止める流れ】 1. ステロを巻かれていても決められる流れだ。 だか、このドリュは確定で耐える!このラインを丁度耐えるのがB180振りである。 こっちのアイへ1発で皮のないは死ぬ。 マンダので一撃やんけ! 無振りはマンダの特化で確1だ。 耐えて剣舞を積む。 最悪耐えられたとしても砂で倒せる。 意地は舞ってもASドリュを抜けないので舞ってこない。 陽気に舞われたら諦めよう。 破られたら抜かれるがらがASだった場合抜けないので相手は破れない。 カバので余裕やんけ! 何度も言うが無振りドリュなら確1だがこのドリュなら耐える。 剣舞して地面Zで粉砕だ!欠伸されたら即起きを祈ろう。 ポリ2のイカサマで剣舞の起点回避だ! 何も積んでない状態でポリ2と対面したときASなら剣舞をすると返しのイカサマで落ちる。 ASならアイへで怯みを狙い削れたところにZを叩き込む流れが多いだろう。 それだとZを消費する上にらの攻撃ランクは上がらない。 アナライズだったら死ぬのでしっかり特性を見よう。 命中考慮でまず耐える。 鉢巻ナットが環境にいるかはわからない。 【Sを削ったデメリット】 ・ドリュミラーに弱い バンドリだとドリュが絶望的に重くなるのでカバドリを推奨する。 ・最速スカガブを抜けなくなる 最速スカガブを抜けなくなるがドリュがASだった場合抜かれるので砂パ対策として最速スカガブというのは安定しない。 【総括】 散々言ったが調整によってドリュを確定で倒す物理攻撃を確定で耐えることにより役割破壊をするのがこのである。 また、相手はASを想定してくるので多少S を削っても相手は積んでこなかったりスカーフによる対策がしづらいのが強みである。 【使用感】 B振りによるメリットが発生する対面があまり起こらず、なぜかASを全く警戒しない低レートの最速スカガブに殺されまくったので嫌になって使うのやめた。 また霊獣ランドが大繁殖して環境に砂パ自体の通りが悪い。 これからほぼ使うことがないと思うので記事にした。

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